レポート:大阪成蹊大学トークイベント「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?――松永伸司『ビデオゲームの美学』をヒントに」(2019年8月31日)

去る8月31日大阪成蹊大学にて、『ビデオゲームの美学』書評会運営委員会主催、大阪成蹊大学芸術学部共催、弊誌フィルカル後援のワークショップ「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?――松永伸司『ビデオゲームの美学』をヒントに」が開催されました。参加してくださった皆様、ありがとうございました。この記事では、当日の会場の様子をお伝えしていきたいと思います。

最初に企画・運営の大阪成蹊大学の加藤隆文さんから、ワークショップの趣旨が説明されました(もうひとり企画・運営を担当されていた西條玲奈さんが体調不良のため残念ながら当日は参加できないこともあわせて告知されました)。このワークショップが企画に至った直接のきっかけは、昨年刊行された松永伸司氏の著作、『ビデオゲームの美学』です。この著作は、ビデオゲームの美学をテーマとした我が国初の本格的な研究書としてかなりの注目を集めました。そして刊行直後にフィルカル4-1号に三木那由他氏による重厚な書評論文「ビデオゲームの統語論と意味論に向けて」が掲載されました。三木さんの論文は、読んだ人の誰もが松永さんご自身の応答やおふたりの直接的な議論の応酬を聞きたいと思わせるような、大変鋭く、魅力的なアイデアに富んだものでした。こうした読者の声無き声に応えてくださったのが、このワークショップです。一方、松永さんの議論はビデオゲームの美学的分析について三木さんのとりあげた論点だけでなく、ビデオゲームを美学的に論じるための枠組みをまるごと与える意欲的な試みです。そこでポピュラー文化研究の視座からゲームプレイ鑑賞についての研究にも取り組んでいる新進気鋭の分析美学研究者、難波優輝さんに三人目の登壇者として発表してもらい、三木さんと難波さんの発表に対して松永さんより、自著で構築した理論的枠組み基づいて論評をお願いすることにしました。

会場の様子

まず松永さんご自身から、『ビデオゲームの美学』(以下『ビデ美』と略します)の内容のうち特にこのワークショップにかかわってくる部分について概要の解説がありました。最初に『スペースウォー!』、『スペースインベーダー』、Nintendo Switchのゲームなど具体的なビデオゲーム作品を過去から現在までざっと画像で並べ、ビデオゲームにはすべて「画面がある」と指摘します。もちろんコンピューターも必要ですが、コンピューターがそもそも画面を通じてやりとりするものです。『ビデ美』はビデオゲームの構成要素のなかでとくにこの画面に注目した分析になっています。その議論の中で一番のポイントと松永さん自身が考えているのは、ビデオゲームの画面は、フィクションとゲームメカニクスという二つの異なるものを意味している、という主張です。

松永氏による解説

フィクションとはプレイヤーが想像する架空のキャラクター、場所、物語であり、現実には存在しないものですが、ゲームメカニクスはプレイヤーがゲームにおいて実際にする行為を可能にするシステムの全体であり、現実のうちに存在するものです。『スーパーマリオブラザーズ』を例にとると、フィクションとは、クッパにさらわれたピーチ姫をマリオが助けに行く、ルイージはマリオの弟である、といったことで、ゲームメカニクスとは、プレイヤーはマリオやルイージを操作する、踏みつぶせる敵と踏みつぶせない敵がいる、残機は3である、といったことにあたります。多くのビデオゲームはこの二つの側面の両方をもっています(『テトリス』のような、フィクションをほぼもたないものもあります)。

この区別自体はイェスパー・ユールの『ハーフリアル』での議論をもとにしていますが、ユールがフィクションとゲームメカニクスの二項関係でビデオゲームを分析するのに対し、『ビデ美』はフィクションとゲームメカニクスに加えて、両者を同時にあらわすものとしての画面を中心に据えた三項関係で分析する、そこに一番のオリジナリティがあると松永さんは考えています。ひとつの画面がふたつの異なる種類のものを表しているということについて、『スーパーマリオブラザーズ』を例にまたみてみましょう。たとえば雲や草は、フィクションとしてはそこに雲や草があることを表しているわけですが、ゲームメカニクスとしては何も表していません。それによってプレイが影響を受ける(たとえば登れるとか、そこから先に進めないとか)ことはないですし、雲や草が別のものであっても構わないわけです。それに対して画面上のマリオやきのこは、マリオやきのこという対象をフィクションとして表しつつ、プレイヤーの操作する対象や、手に入れることでパワーアップすることができるものというゲームメカニクス上の機能も表しています。逆に画面上部に表示されている残り時間やスコアの数字はゲームメカニクスを表していますが、フィクションを表していないわけです。そしてこの本では、画面上の記号を扱う理論を統語論、画面上の記号とそれによって意味されているフィクション、ゲームメカニクスのあいだの関係を扱う理論を意味論、と呼んでいます。

二項関係ではなく三項関係で捉えることで初めてこうした分析が可能になるわけですが、ほかにもより具体的に、フィクションとゲームメカニクスのあいだのずれ、たとえば壁がないのに進めない、扉があるのに開けられない、といった「ゲームあるある」を分析することも可能になります。こういった現象は、ひとつのものが二つの異なるものを意味しているからこそ起きるわけです。では、このようなズレを分析できると結局のところなにが嬉しいのか。たとえば、フィクションとゲームメカニクスを一致させればさせるだけゲームとして高く評価される、というひとつの判断基準を提供できます。あるいは逆に、わざとこの二つにズレを設けるという制作者の意図を適切に評価することができます。ここで松永さんが例に挙げたのは、『McPixel』という、フィクションからルールを推測できるように見せかけて実はまったくできないゲームでした。『McPixel』では、フィクションとゲームメカニクスにズレがある(例えば、入れ歯をあるキャラクターの足に挟むことによって爆弾が爆発しないという、フィクションとしてはナンセンスに思えるルールがある)おかげで、ユーモアや既存のゲームに対する皮肉になっています。意図的なズレに注目することで、そういった評価が可能になるわけです。

続いて三木さんの発表です。統語論と意味論という言葉遣いからもわかるように、ビデ美の基本的な着想はビデオゲームを言語と類比的に分析する点にある、と三木さんは考えます。そこでこの類比をより具体的に展開するために、どのような方法があるか、あるいはどのような点を修正するべきか、言語哲学者として考えを述べるのが基本的なスタンスです、と最初に説明されました。

三木氏による発表

まず、一般的に言語学で統語論、意味論がどのような意味で言われているのかの説明です。統語論とは、記号どうしがどうつながるかについての理論です。たとえば、「が犬歩く」は文ではないが、「犬が歩く」は文です。この違いをどのように特徴づけられるか、といった問題を扱うのが統語論になります。これに対して、意味論は、「犬が歩く」という文が、犬が歩くという事態を意味している、ということを分析する理論です。こうした大枠のもとでビデ美の提唱する統語論と意味論をより具体的に展開していこうとしたときに、まず埋められるべきパーツとして次の二点があげられる、と三木さんは指摘されます。ひとつは、ビデ美の統語論はたしかに画面上の記号を分析するものではあるが、記号どうしの関係についての分析がない。たとえばマリオと土管という二つの記号については論じられるものの、土管にマリオが乗っているという複合的な記号についての分析ができないのではないか。実際、ビデ美における分析は原始的な記号よりも複合的な記号の実例を扱っているものが多いように思われます。

ふたつめは、ひとつの画面、ひとつの統語論に対してふたつの意味論(フィクションとゲームメカニクス)という非常に興味深い独特な議論になっているものの、ふたつの意味論どうしの関係が不明確である、というものです。たとえば『ドラゴンクエスト』の画面では、勇者の目の前に町があるというフィクション的内容から、そこへ移動すればマップが切り替わる、というゲームメカニクス的な内容が自然と推論されます(確かにこのような推論はゲームそのものを成立させる重要な要素だと言えます)。ですが、こうしたフィクションとゲームメカニクスのあいだのインタラクションを、松永さんのひとつの統語論に二つの意味論という構図では十分に分析できないのではないでしょうか。

たとえば松永さん自身のあげている『グランド・セフト・オートⅣ』の例を見てみましょう。画面上で、プレイヤーの操作する「主人公」ニコが車に駆け寄っていってドアを開け、この車を強奪します。このときフィクション的内容としてみると、この記号はニコが腕を伸ばし、ドアを開け、中に入るといったより細かい記号に分節化できます。細かく分節化できるというのは、それぞれの分節化された記号が、ニコが腕を伸ばし、ドアを開け、中に入る、といった三つのフィクション上の内容を表しているということです。しかしゲームメカニクスとしては、アイテム車の強奪、というひとつの内容を表しているにすぎません。この内容を表す記号はニコが腕を伸ばし、ドアを開け、中に入る、というひとつの全体なのです。

これは例えば、言語に置き換えてみると次のような例と同じだと三木さんは言います。いま、「今日は晴れているね」という文で今晩会いたいという内容を伝える暗号的な取り決めをしたとしましょう。このとき「今日は晴れているね」と発話することで、二つの意味を表していることになります。ひとつはもちろん今晩会いたいということであり、もう一つは、今日は晴れているということです。そして前者としてみた場合、この文は全体でひとつの記号でしかありませんが、後者としてみた場合、複数のより小さな記号に分けることができます。ですがこのとき、後者から前者を推論することはできないでしょう。むしろできないからこそ暗号として機能するわけです。このことが示唆しているのは、松永さんの念頭に置いているようなかたちでのひとつの統語論にふたつの意味論という構図では、ふたつの意味のあいだのインタラクションを説明できないのではないか、ということです。

松永さんの着想をいかしつつ以上の二点を補うための、三木さんの提案は次のようなものです。まず統語論に関しては、言語の統語論が文とそうでないものを区別する構造を確定するように、ゲームの統語論はそのゲームの認可画面と不認可画面(バグなど、そのゲームの画面とは認められないもの)を区別し、認可画面にのみ共通する構造を特定する理論と特徴づけたらどうか。これは原始的な記号から構成されうる複合的な記号を特定することでもあります。

もうひとつは、フィクションからゲームメカニクスへの推論関係を、因果的な観点から特徴づけるというものです。推論と因果性のあいだには一般的に結びつきがあります。たとえば煙がたっているのを見て、そのしたに火があることを推論できます。これは火のあることが、煙が立っていることの原因であるから成立する推論です。ただ、フィクション的内容はゲームメカニクスによって引き起こされているわけではありません。両者は同じゲーム制作者という共通の原因をもつ、ふたつの異なる結果です。ですがこのような共通原因をもつ結果のあいだにも、因果関係を根拠とした推論が成り立ちます。たとえば子供のころの三木さんの食事の内容から、三木さんの弟の同時期の食事の内容(三木さんとおそらく同じである)が推測できます。これは、どちらの食事も同じ人、例えば三木さんのお母様が作っているから可能な推測です。ゲーム画面も、階段であるというフィクション的内容から、同じゲーム制作者が、プレイヤーがわかりやすくプレイできるよう作っているのだからという理由で、マップの移動がそこで生じるというゲームメカニクス的内容を推測しているのだと三木さんは考えます。これを準因果的情報関係と呼びます。最後にこうした準因果的情報関係は、ゲームメカニクスやフィクションを直接画面の意味論とせず、別立てで意味論をつくったうえで、ゲームメカニクスを製作者によって画面に結び付けられた因果項、フィクションを意味論ではなく意味論の使用と捉えたほうが(たとえば言語でも「今日は雨が降っている」の文脈抜きの意味自体としては、現実のことを述べているのかフィクションの内容を述べているのかわかりません)、うまく全体的な説明をすることができるのではないかという示唆をしたところで、三木さんの発表が終わりました。

続いて難波優輝さんです。難波さんがとりあげるのはゲームプレイ鑑賞です。これまでゲームプレイ鑑賞が哲学的に研究されることはほとんどなかったのですが、難波さんによればゲームプレイ鑑賞は非常に興味深い概念です。まずゲームプレイ鑑賞は、いままで存在しなかった独特の形式をもったひとつの文化を形成しています。また、ゲームプレイ鑑賞について哲学的に考えることは、どこからどこまでがひとつのゲームなのかを考えることにもなります。たとえば、ベートーベンの第九とはなにかを考えたとき、第九の楽譜だけでなく演奏も含まれると考えることも可能に思えます。たとえば第九をアーカイブに収納するとき、有名な演奏の録音なども一緒に収納するということも十分ありうるからです。同じように考えれば、ゲームのアーカイブにはゲームプレイも含まれるべきであり、ゲーム作品はそのゲームのプレイまで含んだものなのだということになるのではないでしょうか。プレイまで含めて作品鑑賞である、というわけです。あるいは、ゲームプレイ鑑賞という概念は、鑑賞に向いた作品とそうでない作品という区別を作りだすことで、ゲーム制作に影響を及ぼしたり、良いゲームというものの新しい規範を生み出すという可能性があります。

難波氏による発表

では、実際にゲームプレイ鑑賞を分析していきましょう。難波さんによれば、ゲームプレイ鑑賞は四つの要素から構成されています。1. ゲームプレイの鑑賞 2. プレイヤーの鑑賞 3. プレイヤーと鑑賞者の情報の共有(まったく同じ画面を見ている、視点の共有)、4. 鑑賞者とプレイヤーの相互干渉(鑑賞者がプレイヤーにヒントを与えるなど)。ここで面白いのは、ふたつめのプレイヤーの鑑賞について、鑑賞されているのはゲーム内プレイヤーとゲーム外プレイヤーの二つに分けられる、ということです。ゲーム内プレイヤーとは、プレイヤーによって操作されている、ゲーム画面に表示されているアバターです。ゲーム外プレイヤーとは、実況動画などで映されている実際のプレイヤーであったり、あるいはVTuberのように、それ自体がキャラクターであったりします。鑑賞者はアバターとしてのゲーム内プレイヤーから、ゲーム外プレイヤーを「透かし見る」という独特の鑑賞の仕方をしています。

ゲーム内プレイヤーとゲーム外プレイヤーを区分するとなにが嬉しいかというと、ゲームプレイ鑑賞のタイプの違いを、それによってクリアにできるようになるという点があげられます。たとえば、ゲームプレイ鑑賞のなかには、playthrough動画と呼ばれるものがあります。ひとつのゲームプレイを延々鑑賞し続けるというものですが、こうした鑑賞は、ゲーム外プレイヤーの存在が極力排除されています。逆に言うと、そこに存在するのがゲーム内プレイヤーのみであることによって、鑑賞者とプレイヤーの同一化がすすみ、それゆえにplaythrough動画で下手なプレイをされると鑑賞者はイライラしたりする傾向がみられる、とすっきり理解できます。またひたすら短時間でクリアするRTA動画と呼ばれるもののゲームプレイ鑑賞がありますが、RTA動画鑑賞もゲーム内プレイヤーのみが通常鑑賞されるタイプに分類できます。しかしRTAの場合、仮にAIによってプレイされていたら、おそらく興味のほとんどが失われてしまうように思われます。したがって、RTAの場合には、実際に鑑賞されているのはゲーム内プレイヤーを通して透かし見られたゲーム外プレイヤーの行為なのです。逆に、playthrough動画としてみたらイライラするだけの下手なプレイも、作業配信や雑談配信など、ゲーム外プレイヤーが鑑賞対象になっている場合には魅力的になったり、あるいは同じゲーム外プレイヤーがほかのゲームは上手なのに、このゲームだけが下手であることによって興味深いものになったりします。ゲームプレイ鑑賞はこのようにかなり複雑で、さまざまな異なるタイプをもった実践なのですが、そうした豊かさがこの区別によって明確化されます。

このようにして分析してみると、ゲームプレイ鑑賞は、プレイヤーとの独特なコミュニケーションの様式であることがわかります。たとえばVTuber動画であっても、同じVTuberが映画を見ている動画を鑑賞するのと、ゲームをプレイしている動画を鑑賞しているのでは鑑賞の質がまったく異なります。そこで鑑賞されているのは、あくまでそのプレイヤーの行為や選択であり、そうした行為や選択を、プレイヤーと同じ視点から、同じ画面を見ているという同一化を経つつ、鑑賞者はいわばプレイヤーとともに体験しているわけです。そのことによって可能となるような、ある種深いコミュニケーション、他者の理解の実践がゲームプレイ鑑賞であり、その楽しさの源なのではないでしょうか。

ここでいったん休憩を挟み、登壇者どうしの議論に移りました。まずは三木さんへの松永さんの応答です。一点目、複合的な画像に関する統語論が欠けているという指摘ですが、それは確かに欠けていて、自分の理論に足りていない部分であるのは否定できない、と松永さんは答えられました。ただ、こうした複合表現の理論はビデオゲーム固有の問題というより画像一般の問題であり、分析美学のなかでも描写の哲学と呼ばれる分野の研究対象になっています。それゆえに、松永さん自身はビデオゲーム固有の問題の研究に集中し、複合的な画像の理論に関しては描写の哲学の成果を取り入れるというかたちで将来的にやっていきたい、と説明されました。ただ、いまの段階で松永さんは、画像については文に対する語にあたる原始的な要素(「犬」「歩く」のような)をそれほど明確に切り出せず、基本的には犬が歩くことを表現するような、文に対応する単位が存在するだけなのではないかと考えているとのことです。たとえばマリオをあらわす記号は、マリオという対象を属性ぬきで意味しているのではなく、ヒゲが生えている、赤い帽子をかぶっている、という属性を含んだかたちで意味している、ということです。

次に、画面とフィクション的内容の関係は、意味論ではなく意味論の使い方、語用論において扱うべきではないかという指摘ですが、実際にはビデ美でも6章で意味論の使用によるフィクションの表象の説明をしているので、三木さんの指摘自体には完全に同意します、と松永さんは答えられました。そのうえで、なぜ語用論でなく意味論という言い方をしているかというと、それは主にグッドマンの用法、言語哲学者の使い方とは異なる独特な用法に従っているからです。グッドマンはたとえば楽譜などについて意味論という言い方をしており、こうした用語法自体に問題があるかどうかについては、グッドマンの理論を検討する必要があるだろう、とのことでした。

また先行研究との関係ということでいうと、フィクションを意味論、ゲームメカニクスを統語論と呼ぶというゲーム研究があるのですが、松永さんとしてはゲームメカニクスを画面と同一視することに強く反対したいという考えがあるため、対比的に意味論と呼んだという事情もあります。三木さんのお話に、認可画面と不認可画面を区別するものとしての統語論という提案がありましたが、その場合にも、スーパーマリオの壁抜けというバグが不認可画面の例として取り上げられていました。これは画面としておかしいというより、ゲームメカニクスとしておかしいという話になっているように思える、したがってゲームメカニクスを暗黙のうちに統語論と同一視してしまっているのではないか、そしてこの同一視は重大な誤りを含んでいるのではないか。ただ、それは別に認可画面と不認可画面の区別はゲームメカニクス上の区別であるということではなく、気をつけないと両者を混同してしまう、ということです。たとえばパックマンのキルスクリーンというバグのように、画面としては明らかにバグっているが、普通にプレイはできる、すなわちゲームメカニクスからの逸脱はないという状況があるのも確かで、この場合不認可画面はゲームメカニクスではなく、画面に限った特徴づけになっています。

また準因果的情報というアイデアは非常に面白いし説得力があると思うところではあるけれども、一方で画面からゲームメカニクスを推論するというより、画面がゲームメカニクスを直接意味している、画面を通して制作者がゲームメカニクス、ルールを伝えようとしているという状況もよくあります。これは極端な例ですが、最近リリースされた『Baba Is You』というゲームでは、画面上の要素を移動させることでゲームのルール自体が変わっていきます。このとき、画面はルールを「意味するもの」として機能しているのです。ただ、準因果的情報という要素をオプションとして加えることで、理論の説明能力を高めることができると松永さん自身も感じたそうです。

続いて、難波さんへの松永さんの応答です。全体的なコメントとして、ゲームプレイの鑑賞を複雑な枠組みで定義しなくても、ゲーム以外の行為とのアナロジーでシンプルに説明できるのではないか、と松永さんは述べられました。たとえば、ゲームプレイ鑑賞は単純にライブ演奏を聴くという行為と同じことをしていると言えるのではないでしょうか。ゲームプレイは演奏に比されるものであり、プレイヤー・演奏者とプレイ鑑賞者・聴衆の違いは、作品の例化(ゲームプレイ・演奏)に責任があるかないかという観点から同じように区別できるように思えます。

ゲームプレイ鑑賞の固有性として、プレイヤーの視点を鑑賞者も共有している、という点を難波さんがあげていましたが、実際にはプレイ中はプレイヤーにしかわからないゲームメカニクスがたくさんあるのではないでしょうか。たとえば将棋だと盤面は観客にも見えていますが、プレイヤーが従っている将棋のルールのことはそこからは直接にはわからない。見えているのは盤面「だけ」です。同じようにゲームプレイ鑑賞において共有されているのは画面だけであって、鑑賞されているゲームプレイという行為全体のなかでは、それはごく一部の構成要素に過ぎないのではないでしょうか。

次に、ゲーム内プレイヤーとゲーム外プレイヤーという区別は本当に必要なのかという疑問を松永さんは述べられました。たとえばゲーム内プレイヤーが鑑賞されている例として挙げられているRTAですが、そこで実際に評価されているのはゲーム外プレイヤー、実際にプレイしている人の巧みさなので、「鑑賞」の対象はあくまでゲーム外プレイヤーだというべきではないでしょうか。確かにゲーム外プレイヤーでなくアバターの動きがそれ自体としてかわいいと評価されるような場合もあります。しかしそのような区別が必要であるように見えるこうしたケースは、まさに行為者性のない場合、アバターがゲーム「プレイヤー」でないものとして見られているときなのです。以上、松永さんから難波さんへの応答でした。

ここで会場から質問に登壇者が答えつつ、議論を進めていく時間になりました。最近のフィルカルイベントではお馴染みのサービス、sli.doも用いて集まった会場からの疑問のうち、一番集中したのが、複合的な記号についての理論としての画面の統語論は可能なのかという問題でした。この点に関して松永さん自身の立場は、基本的には描写の哲学にアウトソーシングしていきたいというものです。それは画像における記号の複合という問題自体が、美学的に大変興味深く、一筋縄でいかない一般的な問題だからです。たとえばマリオが土管のうえに乗っている画像は、必ずしもマリオという記号と土管という記号の複合ではなく、マリオが土管に乗っているという全体としてひとつの記号である、したがって後者の性質には前者の記号のもつ性質が必ずしも含まれていないというふうにも考えられるのではないか。あるいは、ゲーム画面における原始記号として我々はマリオやはしごといったものをつい考えてしまうが、時間的に幅のある映像を記号とみなしてよいという考え方をすれば、はしごを登るというときの「登る」にあたる運動を原始記号とみなすことができるのではないか。こうした魅力的なアイデアが次々とこの分野に関しては出てくるわけです。

また、そもそもゲーム画面と言語の類比性がどれくらい成立するかという疑問も検討されました。ゲーム画面ということでドット絵を思い浮かべると基礎的な単位となる記号を取り出しやすく、それゆえに統語論を組みやすいように感じるが、現代の3DCGの画面で考えるとそうでもないのではないか、という興味深い指摘もされました。さらに、我々は記号としての画面を語るときに、「マリオがはしごを登る」のように文に翻訳して、この文の意味として画像の内容を分析しがちだが、記号としての画面とは本来このように言語化されたものではなくて画像であり、したがって画像の内容も言語的なものではないのではないか、その意味でも、そもそもどこまで言語と画面の類比が成り立つのでしょうか。この疑問に対して、松永さんからは、鑑賞者が画面に見出す認知的な内容、知覚できる内容を画面の内容とひとまず捉えることができると考えている、三木さんからは、言語であるとはシンタクスがあるということであり、日本語や英語といった自然言語に翻訳できるかどうかとは無関係である、そう考えると、ビデ美を読む限り、一般に思われている以上にビデオゲームを言語として取り扱うことができるのではないかと考えている、とのお答えがありました。

また、バグについても質問が多く集まりました。不認可画面はすべてのゲームに共通する基準があるのかという質問に対して三木さんは、言語の統語論に類比的に考えると、それはゲーム画面の普遍文法ということになるので、あるとしたら大変興味深いが、個人的にはないように思う、また演出としてバグの画面を使うゲームについて扱いはどうなるのかという質問に対し、それは実際にはバグではなく、統語論と意味論が与えられている認可画面であると答えられました。一方で松永さんからは、バグかそうでないかは最終的に制作者の意図に沿っているかどうかということで判断される、それとは別に、過去のバグ画面の積み重ねから、バグではなく「バグらしくみえるもの」が決まり、それが演出として使用されることがある、とコメントがありました。

また会場からは、友達がゲームをするのをとなりで見ているのが楽しいというのと、ゲームプレイ実況の楽しさにはどういう違いがあるのか、という質問がありました。これに対して難波さんから、実況動画にはコメント機能がついているという違いが大きく、コメント欄によって自分の反応と他人の反応を比べてみたり、盛り上がったりということができる。その点ではライブ鑑賞などと類似性があるので、そうした類似性という点から、友達がゲームをするのをみる場合との違いを特徴づけることができるかもしれないというコメントがありました。また三木さんが、友達が周りで見ながらゲームをする場合には、見ている友達からあれこれ指示されるということがあり、それは一種の共同行為と言えそうなので、行為論的に興味深い側面があるかもしれない、と述べられました。

ゲームプレイ鑑賞をほかのどのような行為と比較するべきかという点については、むかしはゲームをやらないで攻略本だけを見て楽しむという人がいたが、ゲームプレイ鑑賞に比べてそういう実践はどう思うかという質問も投げられました。これに対して、やはりプレイの鑑賞であるかないかという違いは大きいと思うが、攻略本や攻略サイトだけ見るというときには、二次創作的な、ある種の妄想の素材をそこから得てきている感じがする、と難波さん、三木さんからお答えがありました。

最後に司会の加藤さんから登壇者のお三方に、ビデオゲームの美学的研究の意義をどう捉えているか、という質問が出されました。まず松永さんが、基本的には哲学的に様々な事柄が明らかになるという知的探究であればそれでよくて、役に立つ面ももちろんあると思うが役立たせるために行われるものではないと思っている、と話されました。対照的なのが難波さんで、難波さんご自身は作品を鑑賞したり批評したりする際に実際に役に立つものとして美学を捉えているので、純粋に理論的な興味から行われるタイプの美学とうまく連携していきたいとのコメント。司会の加藤さん自身は、ゲームのプレイや視聴の環境が時々刻々と変化していくなかで、美学的研究が未来のゲーム環境を形成するという働きを持ちうるという、難波さんと近い考えをもっていると話されました。最後に三木さんが、ビデオゲームが統語論をもつならば、まだできてから日が浅いものでもあるし、言語において我々が利用している統語論を転用していると考えられる、そうすると、言語とビデオゲームに共通するようなより普遍的な「統語論」をビデオゲーム研究によって明らかにすることができる可能性があるし、それは人間とは何かということを明らかにする探究でもあると思う、とより一般的な観点からビデオゲーム研究の意義を特徴づけられました。

松永さんの著作、三木さんの論文をもとにしたイベントではありましたが、お二人がそれぞれの論旨を大変わかりやすく整理してくれたこともあり、未読の方にとっても敷居の低い、それでいて大変知的刺激に満ちた四時間となりました。今回のイベントでは特に、会場でとりあげられた疑問のほとんど全てに対して、明確で、あたりまえでない答えが与えられていたように思います。議論がかみあっていること、一人では思いつかない意外なアイデアを短時間にたくさん聞かせてもらえること、こうした楽しさはイベントならではと思います。フィルカルでは今後も様々な催しを企画していきたいと思いますので、興味をもたれた方、是非会場まで足をお運びください。

イベントの元となった松永氏の 著作『ビデオゲームの美学』はこちらからお買い求めいただけます。



また三木氏による書評論文 「ビデオゲームの統語論と意味論に向けて」 は、フィルカル4(1)でお読みいただけます。

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レポート:代官山蔦屋書店トークイベント「ネタバレのデザイン」(2019年6月26日)

去る6月26日、代官山蔦谷書店にて、弊誌主催トークイベント「ネタバレのデザイン」が開催されました。これは、フィルカル最新号での特集「ネタバレの美学」にちなんだもので、そこでの議論をより発展させたものです。登壇者は分析美学から森功次氏と松本大輝氏、そして現代思想に造詣の深い批評家の仲山ひふみ氏のお三方です。この記事では、大変盛り上がった当日の様子を報告したいと思います。

まず企画者である森さんが全体的な説明をしてくれました。森さんは、これまでのイベントや雑誌特集でネタバレについて論じ切れた、あるいは論じきろうとはまったく思っていない、と強調されました。森さんは、ここまでの活動を美学においてネタバレという新しいテーマを作り出すための運動と考えており、今後はさらにネタバレについての歴史学的、社会学的なアプローチも各分野の研究者と協力して展開していきたい、と展望を述べられました。

トーク中の森功次氏

ではそもそもなぜネタバレを論じようと思ったのか。世の中にはネタバレがよくないことだと考える人と、問題ない、むしろよい(より豊かな鑑賞ができる、感情を揺さぶられすぎずに落ち着いて鑑賞できるetc.)という人がいて、どちらもそれなりに根拠をもった説得力のある主張をしているように思える。そのうえ、こうした二つの考えが対立することも明らかで、ときには暴力事件を引き起こしたりもしている。にもかかわらずこの対立を解消、もしくは理解するための分析は行われていない。こうした状況が基本的な背景にあります。

そのうえで、少しネタバレについて哲学者が考えてみると、「ネタバレ」という言葉で意味されているものには、実際にはかなり異なるものが複数含まれていて(ネタバレ情報、ネタバレ行為、ネタバレ接触など)、多くの人が曖昧なままひとつの語を使うことで基本的に混乱した状況になっていることがわかる。こうした状況を見るとひとつ用語の整理をしたくなるのが哲学者の性というものだ、と森さんは言います。用語整理を行ってから問いを定式化し、その問いに答えようとする、というのは分析哲学の典型的な方法論ですが、確かにネタバレはまさにこうしたやりかたがぴったり当てはまる、分析美学にとってうってつけの題材と言えるのではないでしょうか。

松本さんの発表が森さんのフィルカル4-2号掲載論文への批判なので、ここで森さんはこの論文の内容をコンパクトに紹介しつつ、ネタバレをめぐるこれまでの議論を簡単にまとめます。結論としては、自分からネタバレ情報を見ることは、美的に悪いのは当たり前であるだけでなく、倫理的にも悪い、というのが森さんの主張です。理由となるのはおもに、作者への敬意を欠く、アートワールドの腐敗を招く(芸術作品やその鑑賞を可能としている文化や社会そのものを破壊する行為である)、の二点です。もうひとつ森さんがこの論文で言いたかったのは、犯人や結末の情報だけでなく、事前に作品についてのなんらかの情報を得ていることで、清新な感動が薄れるということがかなりある、したがってネタバレにあたるものを、あえてもっと広くとったほうがいいのではないか、ということです。ここで例に挙げられていたのは、展覧会の前にその展覧会のパンフレットを見る、という『美味しんぼ』で取り上げられている事例でした。最後に、ネタバレ許容派の言い分への批判も具体的にこの論文では述べられています。ネタバレ許容派のいうことは基本的には何度も繰り返し見たくないから、という鑑賞効率を優先としたものであって、効率を優先するということが作品を鑑賞する場の価値観とは別の領域の価値観に従っている、というのが森さんの大筋の議論です。効率という別種の価値を優先しているのに、〈より良く楽しめる〉といった芸術性を擁護するかのような弁明をしているのは欺瞞だ、と森さんは考えます。

ここで松本さんにバトンタッチ。松本さんによる森さんの論文への批判は、自発的にネタバレ情報を見に行くことは悪ではない、少なくとも擁護できるタイプのものがある、というものです。その根拠となるのは二点、森さんは自発的なネタバレ接触をする人は、ネタバレ情報によって一回で効率的に作品を理解しようとするのではなく複数回見るべきであると主張していますが、この主張は森さん自身の議論と不整合であるということと、ネタバレ接触はアートワールドを必ずしも腐敗させるとは言えず、むしろネタバレ接触によってしか達成できない望ましい鑑賞がある、というものです。

トーク中の松本氏

まず松本さんは、ネタバレ接触を本質的なものと非本質的なものに分けます。なにが本質的なものになるかは作品によって異なりますが、たとえば推理小説を読んで、犯人が明確に説明されているにもかかわらず、誰だかわからなかったという人がいたら、その人は「その小説を読んだ」とは言えない、と言えるでしょう。そうした情報、この場合は誰が犯人であるかという情報を事前に知ることは本質的なネタバレ接触です。それに対して、ある映画の1シーンが別の作品のオマージュになっていることに気づかなかったからといって、その映画を見たことにならない、とは言えないという場合がありえます。このとき、このオマージュについて事前に知ることは、非本質的なネタバレ接触である、というわけです。森さんの議論は、積極的にネタバレを広く取ることによって、非本質的なネタバレ接触をも攻撃の対象としており、松本さんはそこに異議を唱えたいわけです。

ネタバレ擁護派には、批評などを読んでから鑑賞することでより豊かな鑑賞ができるようになる、と主張する人がいます。確かに鑑賞をよりよいものにするのは、作品批評の重要な役割でしょう。これに対し森さんは論文中で、それなら初回は批評を読まずに見て、初回鑑賞時の驚きをきっちり経験し、それから批評を読んで、面倒がらずに二度目以降の鑑賞をすればよい、と批判しています。松本さんはこの点をついて、森さんはネタバレが初回鑑賞では許されず、二度目以降では許されるという、初回鑑賞の特権性を前提している、と言います。ここで、二度目以降で許されるとされるネタバレは、非本質的ネタバレであることになります。というのも、本質的ネタバレになるような情報は定義上、初回鑑賞で見逃されないことを前提とするような情報だからです。したがって森さんは、非本質的ネタバレ接触に関しては、二度目の鑑賞以降許される、と考えていることになります。しかしこれは森さん自身の立場では許されない帰結ではないでしょうか。

松本さんによれば、このツッコミに対する森さんの取りうる態度は二つあります。ひとつは、悪とされるネタバレ接触の種類を本質的ネタバレ接触のみに縮小する、というものです。これはネタバレの概念を広げたいという動機を断念することになるので、森さんにとって些細な修正とは言えないと思いますが、松本さんはこの路線を取るなら、特にこれ以上批判する点はないと言います。もう一つは、初回鑑賞特権を捨てて、二回目以降の非本質的ネタバレに関してもこれを悪とみなす、というものです。この場合、いくら鑑賞回数を重ねても作品に含められた情報をすべて把握できるとは限らないので、批評を読めば可能になったであろうより豊かな鑑賞経験が禁じられてしまう可能性があります。すると森さんは、初回で読み取れる情報のネタバレとそうでない情報のネタバレという区分を受け入れる限り、ネタバレ擁護派が必ずしも効率重視ではなく、豊かな鑑賞経験のために擁護している可能性を見落としているとは言えないでしょうか。

初回鑑賞特権という考え方は、森さんに限らず、広く受け入れられているようにも思えます。それは我々の芸術作品をめぐる実践を規定するアートワールドが、初回鑑賞特権を受け入れているということです。ですがこのことは、ネタバレはアートワールドを腐敗させるという森さんの用いるもうひとつの論拠を突き崩す可能性がある、と松本さんは言います。もしアートワールドが初回鑑賞特権を認めるなら、それはアートワールド自体が非本質的なネタバレ接触、二回目以降の鑑賞におけるネタバレ接触を肯定していることになります。そして、アートワールドがこうしたネタバレを容認しているということは、発見の楽しみという芸術的価値と、より豊かな鑑賞という芸術的価値のあいだの「取引」を肯定しているということです。そうであるなら、ネタバレを通して、批評活動などによる「分業」によって、どの芸術的価値をどのように配分した鑑賞がもっとも理想的であるのかを追求する場をアートワールド自体が構成しているとすら主張できる可能性があります。以上が松本さんの発表の骨子でした。非常に重厚な内容ですが、明解で、あっと言わせる指摘の数々に、聞いていて何度も息を飲むような瞬間がありました。

続いて三人目の登壇者、仲山さんです。仲山さんは森さん、松本さんのような分析美学の研究者ではなく、批評家としてという自らの立ち位置にこだわり、ネタバレを論じるというこの場の営みそのものをメタ的に論じる、ということを念頭においていると初めに話されました。仲山さんによれば、分析哲学(美学)は、人文系の学問の中でも特に議論の作法が明確に定まっており、限られた時間やリソースをなるべく無駄にしないような、緻密な議論を作るために学問全体が構成されています。このように組織化されていることを、仲山さんは「アーギュメント」がある、と表現するのですが、フランス現代思想がアーギュメントを積極的に排除していった結果、理論としてでなく、実践や政治思想としてしか顧みられなくなってしまった、それに対する反省として、思弁的実在論のような、フランス現代思想を継承しつつもアーギュメントをもった思想が現在生まれつつある。そのようなアーギュメントの復権という流れのなかに、仲山さんは分析哲学も位置づけられると考えているようです。

トーク中の仲山氏

仲山さんが今回のトークで目指されたのは、ネタバレ概念を極限まで一般化する、というものです。まず、ネタバレを論じることは情報を論じることのうちに含まれるわけですが、情報がすなわち権力と捉えられる文脈が存在することを、原爆の開発状況をめぐる大国間の情報戦についての柄谷行人の発言、サイバネティクスを西洋形而上学の完成とみなしたハイデガー、さらにはアインシュタインの一般相対性理論などを引きつつ、力、情報として一元論的に世界をのものが捉えられるようになった、というスケールの大きい話によって示されました。

ネタバレを一般化する二つ目の観点が、資本としての情報、というものです。知的財産権自体の原型はすでに15世紀のイタリアに見られますが、1990年代以降、情報は資源という概念の中核に位置するようになりました。こうした情報のやりとりから生まれる認知労働の主体が、ネグリとハートがその主著である『帝国』でマルチチュードと呼んだものです。現在の資本主義は、いわばネタバレされてはいけないものとしての情報を中心に成立しています。また、四、五年前に、シェア経済、限界費用ゼロ社会ということが盛んに論じられたことがありました。これはYouTubeのようなサイトが典型的なのですが、音楽を無料でシェアするなど、デジタル化によってコストをかけることなく作品の情報が共有される社会のことなのですが、こういった社会は一般化されたネタバレ行為を前提としたユートピア、と表現することもできます。また、ネタバレについての論争が生じてきたタイミングと、作品の情報を共有することによる二次創作的な空間の可視化は同時に起こってきたようにも思えます。この二つの動きは、我々の社会における作品概念の変容と軌を一にしているのではないでしょうか。

最後に、享楽という観点からネタバレを捉えることができます。ここでいう享楽とは、ジャック・ラカンに慣れ親しんでいる人にはわかりやすいものですが、快楽と対になる概念で、ネガティブな振る舞いによってもたらされるような快のことです。この場合では、作者の意図した仕掛けにのっとって作品を鑑賞する楽しみを快楽とするなら、ネタバレを禁じたり、あるいはそうした禁止にしたがうことで感じるのが享楽だといえます。最近では『カメラを止めるな』で、制作者側がすでに鑑賞した観客にネタバレしないようにと積極的に働きかけたということがありました。このとき観客側が実際にネタバレしないことで、ある種の伝言ゲームの楽しさを共有するという現象が見られました。このように、ネタバレされる側が保証されるべきであった、ネタバレから守られるべき快楽だけでなく、ネタバレをする側、あるいはネタバレを我慢する側の快楽や享楽といったものも同時に論じることで、ネタバレというものをより広い観点から論じることができるのではないでしょうか。このように分析哲学とは異なるやり方でネタバレを論じる仲山さんの発表は、一気に視界を広げるような刺激と興奮を会場にもたらしていました。

ここからは、登壇者と会場のみなさんが入り混じっての議論になりました。会場からの質問に登壇者が答え、それにまた別の登壇者が疑問を挟み、呼応したかたちで会場からまた別の質問があがり、というふうにテーマが自然と収束し、ライブなやりとりのなかで共同作業のように議論や分析がどんどん進んでいく様子が大変面白かったです。

会場の様子

そうして会場でできあがっていったテーマのひとつが、ネタバレの「ネタ」とはなにか、という問題でした。これも最初に会場からの質問というかたちで始まった議論ですが、ここでいうネタとは、いわゆる命題的な、言語的に表現されうるような情報である必要はない、たとえば映画の予告編において、実際の作品とまったく同じものが部分的に経験される場合、ここで経験されているものは必ずしも命題によって表象可能ではないかもしれないが、それもネタバレになる。また、ネタバレを問題にすることは、作品そのものを情報としてみているということでもない。たとえば、このボタンを押すとこの作品に含まれている情報がすべて得られます、と言われても多くの人は押さずに作品自体を鑑賞しようとするだろう、人は情報を得るために作品を鑑賞するのではなく、作品を味わうために鑑賞するのである。ネタバレにおいてはあくまで、情報を得ることによって鑑賞という経験が損なわれることが問題なのであって、情報を得ることそれ自体は作品鑑賞の主眼ではない、といった感じに議論が進行していきます。また、宗教画を鑑賞する際にはそこで描かれている聖書のエピソードを知っていることはネタバレになるのか、あるいは逆に知っているほうがよりよい鑑賞を可能になるのか、という質問も寄せられ、それはたとえば現代と中世では異なってくる、したがってなにがネタバレになるのかというのは、同一作品であっても、時代や文脈によって異なる、あるいは個々の鑑賞者ごとに異なるものでありうる、という議論がそこから生まれ、トーク中には直接論じられることのなかったネタとは何か、ということが目の前で次々分析され、明確化され、思いもよらぬ展開を見せていました。

このように会場全体の共同作業として哲学がいわば生まれていくその瞬間を目の当たりにし、自分もそこへ参加するという楽しみは、こうしたイベントならではのものだと思います。フィルカルでは今後も様々なテーマでイベントを企画しています。専門的な知識などは特に必要としませんので、ほかではなかなか味わえない知的作業の興奮をぜひ会場で直接経験してみてください。

イベントの元となった特集「ネタバレの美学」は、最新号でお読みいただけます。

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Vol. 4, No. 2を刊行しました。

分析哲学と文化をつなぐ雑誌『フィルカル』のVol. 4, No. 2を7月1日に刊行しました。
特集「ネタバレの美学」は、ネタバレをめぐる史上初の真剣な学術的議論。
シリーズ「ドキュメンタリー映画は思考する」は、『祝の島』や『ある精肉店のはなし』の纐纈あや監督へのロングインタビュー。
シリーズ「ポピュラー哲学の現在」では、哲学の玉田龍太朗氏と自己啓発の百川怜央氏の対談をお送りします。
好評の時間論入門は第2回「変化とは何か」、そして「文化の分析哲学」枠には気鋭の研究者・谷川嘉浩氏による鶴見俊輔論が掲載。
読みやすい哲学コラムやレビューも充実して、他では読めない魅力的な話題をつぎつぎに開拓中です。

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目次

特集:ネタバレの美学
謎の現象学—ミステリの鑑賞経験からネタバレを考える—(高田 敦史)
なぜネタバレに反応すべきなのか(渡辺 一暁)
観賞前にネタバレ情報を読みにいくことの倫理的な悪さ、そしてネタバレ許容派の欺瞞(森 功次)
ネタバレは悪くて悪くない(松永 伸司)
見破りましたか?騙されましたか?—「ユージュアル・サスペクツ」感想文の分析—(竹内 未生)

シリーズ:ドキュメンタリー映画は思考する
纐纈あや監督インタビュー—人が生きることを撮る—

シリーズ:ポピュラー哲学の現在
対談「哲学と自己啓発の対話」(企画:稲岡大志/文責:玉田 龍太朗)

哲学への入門
時間論入門 第2回「変化とは何か—延続説・耐続説・段階説—」(大畑 浩志)

文化の分析哲学
倫理としての「不自然な自然さ」—鶴見俊輔のプラグマティズムと社会運動をつなぐ—(谷川 嘉浩)

イベント
トークイベント「哲学者と編集者で考える、〈売れる哲学書〉のつくり方」@東京堂ホール(2019年3月10日)(登壇者:長田 怜、稲岡 大志、酒井 泰斗、朱 喜哲、小林 えみ、山田 政弘)

コラム、レビュー、新刊紹介
花はそれ自体で美しい:小原流いけばなの実践から(青田 麻未)
Pokémon GOとわたし(佐藤 暁)
「ボカロは哲学に入りますか?」と青島ビール(谷川 嘉浩)
「リツイート」と道徳的運(川瀬 和也)
副産物と「穿った見方」、あるいは解釈しすぎることについて(長門 裕介)
研究費獲得手段としてのクラウドファンディング(松井 隆明)
サッカー嫌いの哲学者が、哲学者の書いたサッカー本を読んでみた(八重樫 徹)
2019年春書評(長門 裕介)
ミゲル・シカール『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』訳者による紹介(松永 伸司)

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編集部では次次号(Vol. 5, No. 1)へ向け、分析哲学と文化をテーマとした原稿を募集しています。

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